Hunting Together RPG Todas as Classes Explicadas
Papéis, forças, fraquezas e notas de unlock para cada job base e especial.
Esta referência de Classes cobre todas as oito jobs em Hunting Together RPG: as seis que você pode escolher na criação e as duas especiais travadas atrás de bases nível 70. Use ao lado de Stat Builds para prioridades de pontos e Melhores Classes quando quiser uma ordem editorial F2P. Caçadores totalmente novos também devem seguir Primeiros Passos para que controles, warps e quests iniciais batam com a fantasia de job escolhida.
Hunting Together RPG joga como uma caça compacta estilo Ragnarok: limpe packs de sky island, termine quests de zona, derrote bosses gatekeeper, refine gear e sockete monster cards. Sua classe decide como esse loop se sente — auto-farm à distância, tanking melee, nukes AoE, burst de bosses, heals de party ou roteamento de ouro — não se você pode participar.
Classes base (criação de personagem)
Swordsman
- Papel: Lutador de frontline / tank de party
- Forças: Uptime melee direto, resistente com investimento em VIT, excelente para jogadores que odeiam kiting, base exigida para Samurai.
- Fraquezas: Clear de pack mais lento que Archer/Mage em ilhas abertas; precisa de posicionamento quando vários elites aggro.
- Notas de unlock: Disponível na criação. Empurre rumo ao nível 70 se Samurai for a meta (também precisa de Thief 70).
Mage
- Papel: Dano mágico AoE
- Forças: Deleção de pack depois que skills e gear de INT entram online; identidade forte de clear de zona; base exigida para Alchemist.
- Fraquezas: Mana inicial e erros frágeis punem ganância; tempo de ramp antes do AoE parecer “grátis.”
- Notas de unlock: Disponível na criação. Combine com Merchant 70 depois para Alchemist.
Archer
- Papel: Farmer físico à distância
- Forças: Melhor feel in-slot para quests solo de ilha; auto combat mais seguro; opener F2P editorial top em muitas contas.
- Fraquezas: Menos tankiness natural; padrões de boss que punem ficar parado ainda exigem movimento.
- Notas de unlock: Disponível na criação. Nenhum especial travado atrás só de Archer — seu valor é velocidade crua de progressão e passivas depois.
Thief
- Papel: Burst móvel / pressão de boss
- Forças: Bosses gatekeeper parecem mais curtos; mobilidade ajuda pulls bagunçados; base exigida para Samurai.
- Fraquezas: Pode ser mais squishy que Swordsman; clear de pack pode ficar atrás de Archer sem bons cards.
- Notas de unlock: Disponível na criação. Thief nível 70 + Swordsman nível 70 → Samurai.
Cleric
- Papel: Suporte / sustain / habilitador de passivas
- Forças: Cola de party, grinds longos mais seguros, enorme valor de conta ao se aproximar do compartilhamento de passivas de nível 99.
- Fraquezas: DPS solo geralmente atrás de farmers dedicados; jogadores solo impacientes podem subestimá-lo.
- Notas de unlock: Disponível na criação. Priorize em rotas F2P mesmo se “mainar” um job de DPS depois.
Merchant
- Papel: Especialista em economia / ouro
- Forças: Financia refining, warps e metas de card; base exigida para Alchemist; poder de conta de longo prazo.
- Fraquezas: Velocidade de clear de combate muitas vezes fica atrás de jobs de DPS puro no início.
- Notas de unlock: Disponível na criação. Merchant nível 70 + Mage nível 70 → Alchemist.
Classes especiais (unlocks de nível 70)
Samurai
- Papel: Especial melee de teto alto
- Forças: Kit de prestígio para jogadores que terminaram ambas as bases físicas; recompensa o dual grind Swordsman + Thief.
- Fraquezas: Não é starter — travado até Swordsman Lv70 e Thief Lv70. Time-to-unlock é o custo real.
- Notas de unlock: Planeje ambas as bases de propósito; não espere Samurai no dia um de uma conta F2P fresca.
Alchemist
- Papel: Especial de utilidade híbrida
- Forças: Ferramentas flexíveis para contas preparadas que já entendem nuking de Mage e economia de Merchant.
- Fraquezas: Travado atrás de Mage Lv70 e Merchant Lv70; o clear inicial mais lento de Merchant estica o calendário.
- Notas de unlock: Agende farms de Mage e Merchant antes de theorycraftar loadouts de Alchemist.
Como escolher sem overthinking
- Quer ilhas mais rápidas solo? Comece Archer, depois leia Melhores Classes.
- Quer valor de party e passivas? Suba Cleric cedo.
- Quer Samurai? Level Swordsman e Thief ao 70.
- Quer Alchemist? Level Mage e Merchant ao 70.
- Quer números na ficha? Abra Stat Builds.
- Ainda perdido no HUD, códigos e primeiros warps? Volte a Primeiros Passos.
Nota de party
EXP compartilha entre diferenças de nível, e cada membro adiciona um pequeno bônus de EXP/drop (orientação da comunidade ~2% cada, até ~12% num party cheio). Composições mistas funcionam: tank + suporte + farmer bate quatro Archers idênticos presos num gate boss cheio de mecanica.
Revisite esta página após patches — kits de early access mudam. Mantenha Stat Builds e Melhores Classes favoritados para que fantasia de papel e rankings editoriais fiquem alinhados com sua conta ao vivo.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para caçadores de Hunting Together RPG.
Quais classes posso escolher na criação de personagem?
Swordsman, Mage, Archer, Thief, Cleric e Merchant. Samurai e Alchemist são unlocks especiais depois.
Quais são os requisitos de Samurai?
Swordsman nível 70 e Thief nível 70. Ambas as bases precisam ser leveladas antes de Samurai ficar disponível.
Quais são os requisitos de Alchemist?
Mage nível 70 e Merchant nível 70. Planeje ambos os farms antes de esperar jogar Alchemist.
Qual classe é melhor para iniciantes?
Muitos jogadores F2P começam Archer para farm à distância mais seguro e depois adicionam Cleric. Confirme a ordem editorial mais recente em Melhores Classes e siga Primeiros Passos para hábitos do dia um.
Onde coloco meus pontos de stat?
Use a página Stat Builds para prioridades de STR/VIT/AGI/DEX/INT/LUK por classe e notas sobre compartilhamento de passivas de nível 99.
Há um vídeo para iniciantes de classe?
Sim. Esta página embute um vídeo real de dicas para iniciantes e visão geral de classes no meio do artigo — clique para carregar o player quando estiver pronto para assistir.